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Gamificación en el aprendizaje. Diviértete del aprendizaje como lo haces con los juegos

¿Qué es la Gamificación?

La gamificación es cambiar algo que no es un juego a través de un juego o sus elementos (van Grove, 2011; Werbach & Hunter, 2012). La gamificación puede ser un medio para involucrar a los empleados en las tareas (Reeves & Read, 2009), promover la colaboración (McGonigal, 2011) o mejorar la motivación (Zichermann & Linder, 2013).

La gamificación es un conjunto de actividades y procesos para resolver problemas mediante el uso o aplicación de las características de los elementos del juego.

La definición anterior es muy importante para comprender el significado exacto de gamificación por las siguientes razones:

  • La gamificación no es una actividad única, sino un conjunto de actividades relevantes y procesos sistemáticos.
  • La gamificación debe tener el propósito de resolver problemas específicos.
  • El mero uso de la mecánica del juego, como insignias y puntos, no debe considerarse gamificación. La gamificación debe basarse en las características de los elementos del juego.
Tipos de juegos para gamificación
Entre los diversos tipos de juegos que están estrechamente relacionados con la gamificación, se encuentran los juegos de guerra, los juegos de simulación, los juegos serios y los juegos de realidad alternativa.

  • Juego de guerra

Aunque el tipo de juego de guerra se ha aplicado en otros campos, como los negocios y la educación, el concepto de juegos de guerra se ha desarrollado con fines militares. Un juego de guerra ayuda a las organizaciones militares a evaluar los efectos y resultados de las estrategias y tácticas militares. El juego de guerra puede llevarse a cabo mediante software solo o en combinación con ejercicios militares. Mediante el uso de escenarios, un juego de guerra puede usarse para probar la efectividad y el valor de un plan, estrategia, táctica y recursos en el curso de la guerra y la preparación de la batalla.

En educación, especialmente en disciplinas como administración de empresas, ingeniería industrial y economía, el juego de guerra se ha utilizado para aprender estrategias y tomar decisiones.

  • Juego de simulación

Un tipo de juego de simulación es un género de juego que simula situaciones del mundo real o situaciones virtuales. Hay muchas áreas para usar un juego de simulación. Entre ellos, la administración de empresas es uno de los campos más intrigantes.

Desde la difusión de Internet y la difusión de las tecnologías de la información, los juegos de simulación basados en la web también se han utilizado para la educación. Además, el tipo de juego de simulación ya no se limita a un tiempo y espacio específicos. Con los teléfonos inteligentes y las tabletas, las personas pueden disfrutar del juego de simulación ahora.

  • Juego serios

Un juego serio es un juego que se desarrolla con un propósito distinto al de entretenimiento (Ulrich & Helms, 2017). También se le llama juego aplicado. Zyda (2005) definió el tipo de juego serio como “un concurso mental, jugado con una computadora de acuerdo con reglas específicas que utiliza el entretenimiento para promover la capacitación, la educación, la salud, las políticas públicas y los objetivos estratégicos de comunicación del gobierno o las empresas” (p. 26).

  • Juego de realidad alternativa (ARG)

Un juego de realidad alternativa es un juego que requiere involucrarse en el mundo real (McGonigal, 2011). A diferencia de la mayoría de los otros géneros de juegos, ARG emplea medios del mundo real para entregar su componente. Los medios de entrega incluyen mensajes de texto, correo electrónico, servicios de redes sociales y sitios web (Gilliam et al., 2017). Barlow (2006) argumenta que el ARG es un juego en el que los jugadores pueden jugar tanto en el mundo real como en un mundo virtual en línea asumiendo que un evento virtual ocurre en el mundo real. Conocer algunos de los conceptos fundamentales relacionados con los ARG, como los titiriteros, las cortinas y los senderos, ayudará a comprender mejor el ARG (Dominik, 2008; Olbrish, 2011).

Los titiriteros son personas que diseñan y operan el ARG. Ayudan a otros jugadores a jugar sin revelar su estatus y roles. Una cortina en un ARG es un dispositivo que oculta a los titiriteros y el hecho de que los titiriteros gestionan el flujo de la historia dentro del juego. El papel principal de la cortina es ayudar a los jugadores a experimentar el desarrollo natural de la historia mientras juegan. El comienzo de un sendero es una pista que proporciona información sobre el juego. El comienzo del sendero puede estar expuesto a jugadores potenciales a través de servicios de redes sociales, sitios web, correos electrónicos o, a veces, medios no electrónicos. El papel del comienzo del sendero es ayudar a los jugadores a involucrarse más en el juego.

 

Gamificación en el aprendizaje
La gamificación puede ser útil para el aprendizaje y la instrucción porque puede promover la participación del alumno. El hecho de que muchos educadores enfrenten problemas relacionados con el interés y la participación de los estudiantes en sus aulas no es nuevo en la educación. En el pasado, los educadores han intentado utilizar una variedad de intervenciones, incluido el uso de estrategias motivacionales. Sin embargo, el efecto de la intervención duró solo un corto período de tiempo. Debido a su naturaleza divertida y lúdica, la gamificación puede ser una buena solución para ayudar a resolver los problemas de participación y compromiso del estudiante en el aula.

La gamificación en el aprendizaje y la educación es un conjunto de actividades y procesos para resolver problemas relacionados con el aprendizaje y la educación mediante el uso o aplicación de la mecánica del juego.

Para tener una comprensión más clara del significado de la gamificación en el aprendizaje y la educación, puede ser útil ver la relación entre los juegos serios y la gamificación en el aprendizaje (ver Figura. 1).

Gamificación

Figura 1. Relación entre juegos serios para el aprendizaje y la educación y la gamificación en el aprendizaje y la educación. Fuente: Sangkyun­ Kim (2018).

Los juegos serios para el aprendizaje son juegos que se desarrollan con el propósito de lograr los objetivos de aprendizaje y educación en el mundo real. Los jugadores del juego pueden aprender mientras juegan y han logrado los objetivos cuando completan con éxito las misiones del juego. Es decir, los juegos serios, con problemas del mundo real, se implementan dentro de los juegos. Por otro lado, el propósito de la gamificación en el aprendizaje es crear entornos del mundo real que apoyen el aprendizaje y la resolución de problemas. Se implementa en el mundo real.

Teniendo en cuenta la definición de gamificación en el aprendizaje y la educación descrita anteriormente, los juegos serios deben incluirse en la gamificación en el aprendizaje y la educación porque también son un conjunto de actividades y procesos para resolver problemas relacionados con el aprendizaje y la educación mediante el uso o aplicación de la mecánica del juego. Por lo tanto, la relación entre los juegos serios y la gamificación en el aprendizaje y la educación debe redefinirse como se muestra en la figura 2.

Gamificación en el aprendizaje

Figura 2. Redefiniendo la relación entre juegos serios y gamificación en el aprendizaje y la educación. Fuente: Sangkyun­ Kim (2018)

La definición amplia de gamificación en el aprendizaje incluye juegos serios para el aprendizaje y la educación, una definición estrecha de gamificación en el aprendizaje y el tipo de juego integrado en la intersección de estos dos conceptos.

Aún existen desacuerdos sobre la efectividad de la gamificación en el aprendizaje y la educación. Sin embargo, muchos investigadores han investigado los efectos de la gamificación para el aprendizaje y la educación y han encontrado una relación positiva entre la gamificación y los resultados deseados (Aldrich, 2005; Anderson y Rainie, 2012; Domínguez et al., 2013; Faria y Whiteley, 1990; Gee, 2003 ; Hakulinen, Auvinen y Korhonen, 2013; Kumar y Khurana, 2012; Li, Grossman y Fitzmaurice, 2012; Mayo, 2009; Michael y Chen, 2005; Nah, Zeng, Telaprolu, Ayyappa y Eschenbrenner 2014; Prensky, 2001 ; Quinn, 2005; Randel, Morris, Wetzel y Whitehill, 1992; Smith y Baker, 2011; Sitzmann, 2011; Su y Cheng, 2015). Entre los diversos tipos de efectos, la discusión en este apartado se centra en el rendimiento del aprendizaje y los cambios psicológicos y de comportamiento.

Rendimiento de aprendizaje

Cuando los educadores consideran el uso de la gamificación, una de sus consideraciones es si mejora o no los logros de aprendizaje de los estudiantes. Numerosos investigadores (Domínguez et al., 2013; Faria & Whiteley, 1990; Li et al., 2012; Mayo, 2009; Nah et al., 2014; Randel et al., 1992; Smith & Baker, 2011; Sitzmann, 2011 ; Su & Cheng, 2015) han revelado que la gamificación para el aprendizaje y la educación puede mejorar el rendimiento del aprendizaje.

Los efectos de la gamificación para el aprendizaje y la educación varían en función de condiciones específicas, como las características del contenido y la audiencia. Mayo (2009) insiste en el efecto relativamente beneficioso de los cursos gamificados en comparación con los cursos tradicionales. El investigador analizó los resultados de aprendizaje de cursos gamificados y cursos tradicionales: álgebra para estudiantes de secundaria, geografía para estudiantes universitarios, métodos numéricos para estudiantes universitarios, ecología / biología para estudiantes de secundaria y preparatoria, electrostática para estudiantes de secundaria y biología celular para estudiantes universitarios. La investigación mostró que los estudiantes en cursos gamificados se desempeñaron al menos un 7,2% mejor que los cursos no gamificados.

Los estudiantes universitarios en una clase de biología celular gamificada se desempeñaron un 40% mejor que la misma clase basada en conferencias. Además, Randel et al. (1992) argumentan que las materias con contenido específico, como las matemáticas, pueden mostrar mayores efectos positivos de la gamificación que otras materias.

Cambios psicológicos y de comportamiento

Los resultados esperados del aprendizaje incluyen cambios psicológicos y de comportamiento. Muchos educadores experimentan dificultades en sus clases porque sus estudiantes no están motivados y no participan activamente en las actividades de la clase. Debido a experiencias prácticas como esta, la motivación y el compromiso son los temas en los que los educadores e investigadores se han interesado durante mucho tiempo. Algunos investigadores encontraron la efectividad de la gamificación para inducir cambios psicológicos y de comportamiento. Hakulinen y col. (2013), Kumar y Khurana (2012), Li et al. (2012), Nah et al. (2014) y Su y Cheng (2015) afirman que el aprendizaje gamificado puede fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Los cambios psicológicos y de comportamiento resultantes de la gamificación para el aprendizaje y la educación no se limitan a la motivación y el compromiso. Sitzmann (2011) reveló que la gamificación promueve la autoeficacia y una mayor retención.

Razones por las que necesitamos la gamificación en el aprendizaje y la educación

La gamificación no está diseñada solo para que el alumno se divierta y disfrute. También es un enfoque de instrucción que se puede utilizar para mejorar la efectividad de la instrucción en el aprendizaje de los estudiantes. Con la gamificación podrán:

  • Incrementar el compromiso y la motivación de los estudiantes.
  • Mejorar el rendimiento del aprendizaje y los logros académicos.
  • Mejorar el recuerdo y la retención.
  • Proporcione comentarios instantáneos sobre el progreso y la actividad de los estudiantes.
  • Catalizar cambios de comportamiento.
  • Permita que los estudiantes verifiquen su progreso.
  • Promover las habilidades de colaboración.

En última instancia, sus estudiantes pueden lograr sus objetivos de aprendizaje como resultado de gamificar su instrucción, además de hacer que su aprendizaje sea más divertido.